Top 10k strings from 100 Rutinas C.M. (1985)(Iveson Software)(es).z80
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7 ;"Rutina en ROM"; 2 ESTA RUTINA NO ES RELOCALIZABLE 2 A,B,C$,DUR: 2 - 256*INT( 1 x,y,n donde X,Y tienen magnitudes entre 10 y 60, N ubica entre 8000 y 9999. ": 1 \##N#F#"]\" 1 [}\r#s#N#F# 1 ZX SPECTRUM 48 K 1 SAVE'";C$( 1 Rutina en ROM 1 RUTINA NO: 1 RANDOMIZE USR 3190 1 RANDOMIZE USR ";A 1 RANDOMIZE USR 63950 1 R"E\*S\###" 1 Press ENTER to Expand the Whole Program 1 PULSE UNA TECLA 1 PRINT;: RANDOMISE USR 60222 1 PRESIONE UNA TECLA 1 PARA VER COMO SE HACE, SALIR Y EXAMINAR LAS LINEAS 9278 A 9286 1 OTRA TECLA EMPEZAR 1 OTRA TECLA 1 OTRA TACLA EMPEZAR 1 No. STATEMENTS : 1 No. OF EXTRA BYTES::}\_:~\W: 1 No. Bytes: 1 MPRIM./ o 1 Length of Program Only:! 1 La rutina empieza en ";A 1 La rutina acaba en ";A+B-1 1 La longitud es ";B;" bytes 1 LLongitud: 1 LINE NO:NOW RENUMBER PROGRAM 1 LA RUTINA ESTA BIEN GRABADA 1 LA RUTINA "'" ";C$'" ESTA SIENDO LLAMADA 1 L);"'CODE ";A;",";B 1 IVESON SOFTWARE 1 INDICE - PAGINA ";(Z-1 1 First Byte: 1 FROM LINE NO:TO LINE NO:AFTER LINE NO:NOW RENUMBER PROGRAM 1 Esta es la linea #";Z 1 Empieza en la direccion: 1 ESTA RUTINA NO ES REUBICABLE 1 ERROR CODE: ";N$: 1 ENLARGE REM 1 BLOCK COPY 1 Auto-start Line No: 1 Array Name: 1 A$=A$+A$+A$+A$: 1 ;C$;" CODE ";A;",";B: 1 ;"y despues 1 ;"Usando POKE 23606 y 23607 con diferentes numeros, aparecera un set de caracteres irrecono- cible. Para normalizarlo,POKE 23606,0 : POKE 23607,60. 1 ;"Teniendo conectado el EAR del cassette-recorder al Specrum, ponga en marcha el cassette 1 ;"Tambien puede hacer un scroll de los atributos usando esta rutina y las No: 37 - 40, 1 ;"Sigue los prompts a expandir con un REM en cualquier lugar del programa,por encima de los 9999 bytes": 1 ;"SCROLL-OFF POKE ";A+16 1 ;"SCROLL-OFF POKE ";A+13 1 ;"SCROLL-OFF POKE "; 1 ;"SCROLL GIRAT.POKE ";A+13 1 ;"SCROLL GIRAT.POKE "; 1 ;"SCROLL CIRC. POKE ";A+16 1 ;"SCRL INVERSO POKE ";A+13 1 ;"Para renumerar las lineas 1 ;"Para llamar esta rutina, use"; 1 ;"Para grabar esta rutina, use"; 1 ;"Para decir los 2 bytes equiva- lentes a X siendo L(Menor) 1 ;"Para borrar todas las lineas desde 1 ;"Para ayudar en PRINT/PLOT,esta rutina muestra en BRIGHT ON/OFF un tablero de damas en la 1 ;"PRINT AT coordenadas de la"; 1 ;"POKE 64884, Color de papel" 1 ;"POKE 64859, Color de la Tinta " 1 ;"POKE 64829,Codigo del caracter POKE 64831,Altura de la caja POKE 64834,Anchura de la caja POKE 64832 Y POKE 64835 con 1 ;"POKE 64682, Duracion 1 ;"POKE 64648, Frecuencia 1 ;"POKE 63011,Decrementa valor 1 ;"POKE 63001 y 63002 con el valor asignado(menor/mayor sig) 1 ;"POKE 60006,Duracion (1-127) 1 ;"POKE ";A+7 1 ;"POKE ";A+6 1 ;"POKE ";A+4 1 ;"POKE ";A+1 1 ;"Ordena un scroll de una tabla mayor de >22 lineas sin pausas use POKE 23692,x donde x es el No:de lineas para hacer un scroll. para scroll continuo use POKE 23692,255 haciendo los saltos generados por las lineas.": 1 ;"Mover el cursor a la linea 1 ;"Menor Sig Mayor Sig": 1 ;"Llame esta rutina al principio de su programa usando como li- nea 1,'1 RANDOMIZE USR 60899'. Si se produce algun error tipo D:BREAK,H:STOP in INPUT o 1 ;"Llame a esta rutina al princi- pio de su programa, poniendo como LINEA 1, '1 RANDOMIZE 1 ;"La rutina Laser Zap puede ser llamada usando 1 ;"INTRODUCCION": 1 ;"Haga los siguientes POKEs:- 1 ;"GOSUBs y GOTOs no son cambiados use #60 si necesita hacerlo. 1 ;"Esta rutina simula que haya 1 ;"Esta rutina reproduce lo que la #77 graba.Es mejor usar el ca- ssette conectado en MIC para amplificar el sonido.": 1 ;"Esta rutina remplaza los 1 ;"Esta rutina reduce y da velo- cidad a los programas anulando todas las lineas con un coman- do REM. 1 ;"Esta rutina reduce los progra- mas lo maximo posible combina todas las lineas que es posible hacerlo. 1 ;"Esta rutina permite reubicar las lineas de un programa en BASIC.Para cambiar las lineas 4200 hasta 6745 como aparecen despues de la 2200 en el lista- do responda 4200,6745 y 2200 a las preguntas.Las nuevas li- neas tienen todas No #0.Llame a la #60 para renumerar y a la #57 para borrar las anteriores": 1 ;"Esta rutina permite introducir datos hex en RAM.POKE (Bajo/ alto)sig (Vea #61) de la prime- ra direccion para ser cambiadas en el sistema-var DEFADD(23563 /4).POKE 65360/61 con la prime- ra direccion de la rutina #63 (Hex-Dec) la cual tambien debe estar en memoria.": 1 ;"Esta rutina muestra un analisis de toda la memoria,empezando en la direccion que ha sido POKE- ada en la direccion 62866,67 (Bajo/alto).Las 4 columnas son Direccion contenido en decimal, hexadecimal y CHR$.": 1 ;"Esta rutina muestra la direc- cion del primer caracter en la linea del cursor.": 1 ;"Esta rutina lista todo 1 ;"Esta rutina le permite deter- minar el codigo 1 ;"Esta rutina inserta un numero dado en un bloque de memoria. POKE 63796, No: de bytes 1 ;"Esta rutina imprime fuera el numero de las lineas y estamen- tos en el programa. Para reem- pezar use goto 9001" 1 ;"Esta rutina hace un random # en el sistema de variables 1 ;"Esta rutina extiende los 1 ;"Esta rutina espera hasta que una tecla(cuyo CODE ha sido 1 ;"Esta rutina elimina los 1 ;"Esta rutina desactiva la #98 para que las lineas puedan ser editadas alteradas.": 1 ;"Esta rutina decodifica la 1 ;"Esta rutina convierte Nos: hex a su equivalente decimal. 1 ;"Esta rutina convierte Nos: 1 ;"Esta rutina cambiara todos los cuadros en flash por normales y viceversa.Esto es muy dife- rente de lo que hacen las #32 y #33." 1 ;"Esta rutina cambiara todos los cuadros en brigth por normales y viceversa.Esto es muy dife- rente de lo que hacen las #34 y #35." 1 ;"Esta rutina cambia todos los caracteres de un codigo a un segundo codigo dado. 1 ;"Esquina superior izquerda de la caja" 1 ;"En orden de impresion la rutina listara o imprimira las 24 1 ;"En orden de aparicion la 1 ;"El programa contiene 1 ;"El espacio libre F desde la 1 ;"ESTE ES UN EJEMPLO DEL NUEVO SET DE CARACTERES. 1 ;"Dibuje una figura cerrada en la pantalla,entonces dibuje un 1 ;"Dibuja multiples puntos estre- llas y anillos a partir de un punto inicial situado cerca del centro de la pantalla y usando 1 ;"DIRECCION 1 ;"Corrompe el listado sin alterar la ejecucion del programa: 1 ;"Combinando esta rutina con las Nos:37-40,puede hacer SCROLL con atributos.Use Attr Val de la #63 y llame al Attr Scroll una vez por cada 8 llamadas a esta rutina." 1 ;"1)Hay una linea,una sentencia 1 ;"----> "; 1 ;",X-256*INT(X/256)"'" POKE ";A+2 1 ;",Anchura de la caja"; 1 ;",Altura de la caja" 1 ;", Nuevo valor atrib."; 1 ;", INT(X/256)": 1 ;" Y POKE ";A+3 1 ;" Rutinas 94 a 97 cambian todas las minusculas de los strings o el listado por mayusculas y viceversa.Otra forma eficaz 1 :POKE 59582, 1 7,13;: LET 1 7,13,debe entrar PRINT 1 60039 Ahora Z es el co- digo buscado.": 1 255 SOLAMENTE 1 23670 y 23671 mantienen el menor y el mayor significado ": 1 100 RUTINAS C.M. 1 /256) RANDOMIZE 1 /256) :POKE 59583,INT( 1 /256) POKE 64715, INT( 1 /256) POKE 64712, INT( 1 /256) POKE 23729, INT( 1 -PULSE UNA TECLA 1 -256* INT( 1 ,podra grabar la 1 ,"scroll de atributos izq.",40 1 ,"Supresor de REM",1 1 ,"Super renumerador",1 1 ,"Strings a minus.",1 1 ,"Strings a mayus.",1 1 ,"Simulador uni beep",15 1 ,"Simulador multi beep",8 1 ,"Scroll sin pausas",1 1 ,"Scroll diag.SO",190 1 ,"Scroll diag.SE",190 1 ,"Scroll diag.NO",176 1 ,"Scroll diag.NE",176 1 ,"Scroll de atributos der.",200 1 ,"Scroll de atributos arr.",40 1 ,"Scroll de atributos ab.",40 1 ,"Scroll cicular",1625 1 ,"SCROLL estacionario izq.",255 1 ,"SCROLL estacionario der",255 1 ,"SCROLL Izq. bit-bit",255 1 ,"SCROLL Izq. *caract.",33 1 ,"SCROLL Der.*caract.",33 1 ,"SCROLL Der. bit-bit",255 1 ,"SCROLL Arriba bit-bit",175 1 ,"SCROLL Arriba * caract.",24 1 ,"SCROLL Abajo bit-bit",200 1 ,"Reproductor son.",0 1 ,"Renumerador",1 1 ,"Protecciones",1 1 ,"Programa monocromo",1 1 ,"Pintado de figuras",1 1 ,"On error go to",1 1 ,"On break goto",1 1 ,"Nuevo set de caract.",1 1 ,"Mezclado de caracteres",1 1 ,"Memoria libre",1 1 ,"Llenar de atributos",1 1 ,"Llamar screen de mem.",1 1 ,"Listado verdadero",1 1 ,"Listado falso",1 1 ,"Listado en minusculas",1 1 ,"Listado en mayusculas",1 1 ,"Lineas imborrables",1 1 ,"Lector de cabeceras",1 1 ,"Izq.-DIAG SCROLL",22 1 ,"Invertir screen",1 1 ,"Interruptor de flash",1 1 ,"Interruptor de bright",1 1 ,"Inser. bloque en mem",1 1 ,"Impresion en 24 lineas",1 1 ,"Grabar screen en mem.",1 1 ,"Grabador de son.",0 1 ,"Gen.numeros aleat.",20 1 ,"Gen. son.de una nota",5 1 ,"Gen. son. dos notas",10 1 ,"Flash si",1 1 ,"Flash no",1 1 ,"Expansor de programas",1 1 ,"Expansor de REM",1 1 ,"Escribir en screen",1 1 ,"Efectos graficos",1 1 ,"Efectos en border",10 1 ,"Edit inverso",1 1 ,"Direccion de linea",1 1 ,"Detector tecla pulsada",1 1 ,"Der.-DIAG SCROLL",22 1 ,"Cuadricular screen",1 1 ,"Creador de ventanas",1 1 ,"Copy bloque de lin.",1 1 ,"Convertidor a 2 bytes",1 1 ,"Conversor HEX->DEC",1 1 ,"Conversor DEC->HEX",1 1 ,"Compresor de programas",1 1 ,"Compresor de num.",1 1 ,"Cargador HEX",1 1 ,"Cambio caracteres",1 1 ,"Cambiar screen",1 1 ,"Cambiar paper",1 1 ,"Cambiar ink",1 1 ,"Busq.y list de var.",1 1 ,"Buscador de screen",1 1 ,"Bright si",1 1 ,"Bright no",1 1 ,"Borrar todo ",1 1 ,"Borrar bloque lin",1 1 ,"Borrado en SCROLL izq.",10 1 ,"Borrado en SCROLL der.",10 1 ,"Borrado a la izq.",32 1 ,"Borrado a la der.",32 1 ,"Analizador de prog.",1 1 ,"Analizador de memoria",1 1 ,"3Er/3 SCR Izq.",255 1 ,"3Er/3 SCR Der. bit bit",255 1 ,"2do/3 SCR Izq.",255 1 ,"2do/3 SCR Der. bit bit",255 1 ,"2do 2/3 SCR Izq.",255 1 ,"2Do 2/3 SCR Der.*caract.",255 1 ,"1Er/3 SCR Izq.",255 1 ,"1Er/3 SCR Der. bit bit",255 1 ,"1Er 2/3 SCR Izq.",255 1 ,"1Er 2/3 SCR Der.*caract.",255 1 , use GOTO 9001(no RUN)para reempezar el program." 1 +A;", 26"; 1 +-*]\"[\*Q\ 1 ++F+N+++"]\*S\~ 1 ++F+N+++"]\ 1 *]\###q#p##"]\ 1 *S\##"]\^#V 1 *100 rutinas C.M. 1 '" (1)Al 10% velocidad, use PAUSE"'" (2)A maxima velocidad" 1 '" Si quiere repetir,presione' 1 '" Si desea volver al indice, 1 '" Para acceder a una rutina de la cual ya conoce el No:' 1 '" Para acceder a la siguiente 1 ' (salida).Entonces tendra la 1 #T]##N#F#~ 1 "Opciones del menu 1 "La grabacion despues sera verif." 1 "Esto es Laser Zap.Ahora para Uni-Beep.": 1 "Esta rutina ha sido grabada. Ahora sera verificada,si esta mal grabada podra volverla a grabar automaticamente gracias a la rutina de error tape." 1 "El sigiente indice entra el No. de una rutina para su 1 "#";N;": "; 1 " Pulse otra tecla para reempezar" 1 " Si ya ha anotado los detalles importantes(direccion,longitud etc...)" 1 " Si escoje 1 " Si escoge 1 " Los POKEs necesariospara que funcione la rutina presione' 1 y usando un 1 volver al BASIC. Cuando es 1 use POKE ";A+1 1 ultima variable del RAMTOP es escrito. 1 rutinas en C.M. Las cuales 1 rutina,Q para volver a BASIC" 1 rutina con el nombre de: 1 requerida y llamar a esta 1 punto en el interior.POKE59293 con el atributo que se ha de llenar la figura y despues 1 puede llamar(Usando RANDOMIZE/ PRINT USR)seguidas de su 1 programas dejando un solo 1 primera linea de su programa no se podra borrar (es #0)POKE 23755,0: POKE 23756,0. 1 presione ' 1 posicion de la pantalla:P.e., para encontrar el codigo del caracter situado 1 posibilidad de grabar la 1 pantalla." 1 numeros del programa por VAL string el cero es remplazado por NOT PI.Esto ahorra memoria pero resta velocidad.Ver las #41,#64,#82,#90": 1 memoria desde 32768 a 65K es usada.Para reproducir use #78.": 1 llame esta rutina 1 lineas de la pantalla,haga un POKE 23659,0 antes de cada instruccion PRINT. 1 lamada desde #92(buscador Hex) solo seran considerados los 2 ultimos digitos.": 1 la llama. 1 la guardada una pantalla tiene 6912 bytes (24*32* 8, + 24*32 Atributos)y puede ser almacena por encima de la ramtop. 1 introducido en L)sea presionada": 1 intervalo 1 informacion de las cabeceras de los programas 1 hasta que no haga POKE 23755,02)POKE 23636,150. Para volver a la normalidad POKE 23636,92. 3)Use CONFUSE (#98) ,llame #65& #66 para Neutralizar BREAKs, use CHR$ SCRAMBLE (#59) para listar rapidamente #68 para 1 haga RANDOMIZE X. 1 graba una pantalla, 1 estos POKES antes de cada PRINT": 1 es la primera linea para ser renumerada, 1 en ms (menor/mayor sig)" 1 en estas lineas.": 1 empezando en 1 el Intervalo 1 ejemplo opcional." 1 direccion.Para introducirlas en sus propios programas" 1 despues de definir una caja 1 descripcion (Inicio de todas las rutinas y pokes) y un 1 decimal desde 0 a 65535 a hex. Borra la pantalla y aparece'D:' Entre el No:Decimal. ENTER 1 de cambiar el cursor de mayus. a minusc.Es POKE 23658,0 (Mi) o 8(May).": 1 crear lineas no borrables con mensajes": 1 comandos GOTO/GOSUB/RESTORE 1 comando en cada linea (excepto en IF..THEN ). 1 cambia la pantalla por 1 atributos de color,Vea tambien #64,#82 y #100": 1 apropiada y fijar el valor de los atributos con la #63." 1 apagado la corriente, no solo hace NEW si no que borra toda la memoria y zona de variables": 1 Vea #41,#82,#90 y #100.": 1 Use PAUSE 0 para prevenir el Scroll": 1 USR 60826'.Ahora si se produce algun error(que no sea del tipo 0:OK,8:END o 9:STOP) el pro- grama no se interrumpira pero saltara a la linea que tenga su numero en los dos byte de 60878,79(bajo/alto)inicialmen- te 1 Todos los GOTOs,GOSUBs,LISTs, LLISTs,RESTOREs,SAVE...LINEs son renumerados (excepto por argumentos calculaos y REMs).": 1 Solo los 4 ultimos digitos son convertidos. Entre 'Q' para 1 SOFTWARE 1 SEED ( PEEK 23670 & 23671 )." ; 1 SAVE 'ZAP'CODE 63950,26." 1 REM: despues POKE 23755,100 1 Puede usarse como proteccion.": 1 Proteja sus programas con 1 Primero POKE 59580 , 1 Por este camino,puede usar 1 Permite RUN pero no LIST 1 Para tener una pantalla desde X-6911 a X 1 Para hacer esto en el resto de lineas,busque su direccion X usando la rutina 88, luego haga POKE X-4,0: POKE X-3,0. 1 PRINT AT coordenadas para si- tuar la esquina superior izqui- erda de la caja." 1 POKE 64714, 1 POKE 64711, 1 POKE 64702, Frecuencia 2" 1 POKE 64693, Frecuencia 1 1 POKE 64670, 28(Arriba) o 1 POKE 64651, Duracion 1 POKE 64649, Span 1 POKE 63951,Duracion. 1 POKE 63798 (menos sig) y 63799 (mas sig),Direccion de comienzo POKE 63801, No:a insertar" 1 POKE 63017 & 63018, Duracion 1 POKE 63014 y 63015, Valor 1 POKE 63012, Numero de notas 1 POKE 63004 y 63005 con la dura- cion en milisegundos 1 POKE 60029,Espacio linea(1-255) 1 POKE 60020,Colores (0-7) 1 POKE 23728, 1 POKE 23637,203:POKE 23638,92: SAVE 'nombre'CODE 23552,RAMTOP- 23550-F Para grabar el programa como CODE. 1 POKE 23607,60.": 1 POKE 23607, 223 1 POKE 23606/7 CON EL MENOR/MAYOR SIGNIFICADO DE LOS BITES DE LA DIRECCION DEL PRINCIPIO (MENOR DE 256).NORMALMENTE 0 Y 223. PARA RETORNAR AL SET NORMAL 1 Nombre,Direccion,Tipo,Longitud Y Auto ejecucion.": 1 M(mayor) sig: bytes significan que 256 * M + L = X.Esta rutina permite una conversion de un numero entre 0 - 65535 a estos 2-bytes equivalentes. para con- vertir X en 2-bytes equiv. 1 La velocidad de ejecucion se incrementa. Vea #41,#64,#90 y #100": 1 LA RUTINA # 65 1 L:BREAK este no se parara pero saltara a la linea que tenga su numero en los bites 60952,3 (bajo/alto).Esta linea inicial- mente es 9495.": 1 Intentar editar y alterar las lineas puede ser fatal. 1 IVESON SOFTWARE 1 INK (63732) PAPER (63738) FLASH (63744) BRIGHT(63750) INVERSE(63756) OVER (63762) AT (63768,63771)CHR$ (63774)" 1 Haga POKE 63903,Viejo CODIGO POKE 63905, Nuevo CODIGO" 1 Estara en modo EDIT,pero con el cursor al final de la linea.": 1 El programa funcionara de forma que no se puedan usar los 1 El programa autoempezara en la primera "; 1 ESPERE 50 SEGUNDOS MAS 1 Debe usar #60 despues de llamar esta rutina.": 1 Debe introducir el No de lineas a expandir. 1 Borra la pantalla y aparece 1 Aparecera Error 6 si el No:esta fuera del intervalo indicado. Pulse 'Q' para volver al BASIC": 1 Al final un POKE 23659,2. 1 ANULA EL BREAK EN EL PROGRAMA 1 29(abajo)" 1 /C/D/E/I/N/P/Q/R/S/X/ 1 (menor/mayor sig)" 1 (Menor/mayor sig) 1 (La voz es mejor con el volumen al maximo).Entre CLEAR 32767 :RANDOMIZE USR 65290.Toda la 1 (5) Bucles FOR..NEXT Variables de control " 1 (4) Tablas alfanumericas 1 (3) Tablas numericas 1 (2) Variables alfa '' 1 (1) Variables numericas 1 'H:' ENTRE el no: hex . 1 IVESON 1 57344----(8118)----65461 1 - 256*INT(